書くこと無いからと放置してると、殆ど書かなくなるな。。。(´・ω・)
(当たり前だけど)人も来ないので、ツイッターで見かけた、
自身の過去作を自画自賛しながら紹介するみたいなことを、
自分のSRCシナリオでやってみよう。
Atlasの灯
3作くらい作りかけのお像入りから、始めて公開したシナリオ。
とにかく色々やろうと作ってみた。
折角のゲームなのだから、プレイングでフラグ立てと決めていた。
お陰で細分化してデバッグが大変だったけど。
SRPGにおける一騎打ちの微妙さから、
わざわざ戦闘システム作ったけど、
我ながらよくできたと思う。
最初だから今なら粗も色々見えるけど、
それも含めて思い入れがある。
ゴミ廃棄
実は形だけならAtlasの灯より前に出来ていたシナリオ。
タイトルやらスタッフロールやら追加して公開。
登録しなかったのは@灯のついで的な位置に置きたかったから。
……だったと思う。
完結作を1個作りたいというのと、@灯作成中というのもあって、
やっぱりプレイングでマルチエンド。
これも@灯同様に前身があるのだけど、
人型人外ょぅι゛ょが化け物諸共に
周囲の人間をぶった切るストーリーだった。
ヤツが通った後には草すら残らねぇ!
どうしてこうなった。
……と、言いたいところだけど@灯もこんなもんだったし、
何かあったのだろう。
なお、割と言ってるのだけど
『シナリオ作るなら一つ短編でも完結作を作った方がいい』
みたいな言葉があるのだけど、短編を完結出来たからって
長編が完結出来るかは別問題なので、まったくとは言わないけど8割方嘘です。
私はこのセリフ言ってる中で長編完結作を持ってる人は見た事無いです。
Limited Torch
フリゲで3分ゲーコンテストみたいなのがあって、
3分で遊べるシナリオを作ってみようと思って作ったシナリオ。
@灯もあり時間を取るわけにもいかなかったので、
@灯外伝のミニゲームという形に落ち着いた。
すぐに終わるシナリオは過去にあったけど、
3分程度と明確なコンセプトで作ったシナリオは初じゃないですかね。
楽園監獄
処々の都合でSRC学園という毒にも薬にもならないシェアワールドのキャラクターを作ることに。
本来キャラ投下するだけで終わりと思ったのですが、なんか勿体なかったので、
自キャラ使ってシナリオを作ったのがこれ。
もう言ってしまうと当時のSRC学園は流行った割には
まともなシナリオが存在しなかったため、
興味ない人からは散々馬鹿にされてたということもあって、
作るなら遊べるシナリオを作ろうと思ったのもひとつ。
GPでも結構な票を取ったので成功と言えるのではないでしょうか。
SRC学園だからヤダと言ってる人にプギャー出来てしまいますな。
ハッハッハ。
ただ作りに関して普段使わない消費アイテムを使うのと、
ある程度のプレイセンスが必要な戦闘バランスだったので、
結構評価は割れた。
今思うとかなり先鋭的なシナリオだったと思う。
(何故か)変な反発もあったし。
あと老害という言葉を理解したかな。(笑)
暇つぶし古典パズル
レイトン教授の中で、古典パズルの問題が出されたんですよね。
その中のひとつを暇つぶしに作ったヤツ。
2008/2に日記だけにリンクを付けたいたのを、
2010/9にDLページに追加したくらい簡素な作りをしている。
特にBGMを何もしてないのでターンと戦闘でデフォルトBGMが鳴り続けるくらい簡素。
でも古典パズルだけあって、たまにやると結構面白かったりする。
ラキガクルセイダー
SRC学園コンペ第4回の作品。テーマは『らくがき』。
今まで作ってなかった育成要素と他作品との兼ね合いで
コンパクトに終わることをコンセプトに作成。
他作品より独自性が(かなり)尖ってたせいか、
食いつきは思ったより良くなかった。orz
その為にお手軽にしたつもりだったんだけど、
今思えばもうちょっとユーザーフレンドリーにすれば良かったかなと。
デクドール・インプレティス
散々作風が暗い暗い言われていたので、
アッパー系作りたいなーと作ったシナリオ。
なんでや! 楽園監獄は暗い作風じゃないやろ!?
1人でボコボコにぶん殴るコンボシステムで、
アホみたいなダメージを叩き出すバランスでした。
これに関しては今でも思う所があって、
もしリメイクするなら?と聞かれれば、
このシナリオを挙げたいくらいには
自分でも改善したい所はあった。
……あったのだけど、これには別の曰くがあって。
このシナリオを連載中にアッパー系の作風とは裏腹に
リアル事情が酷いなんてものじゃなかったんですよね。
具体的には鬱病一歩手前。
どのくらいかというと当時の自分を見た親曰く
なんか言動が(悪い意味で)怪しかったらしい。
自分では普通のつもりだったので後から言われて戦慄してた。
そんな中で完走したのだから、本当に大したもんだと思う。
少なくとも誰が認めなくても、当時の自分を褒め讃えてやりたい。
お前は良くやったし、このシナリオは間違いなく名作であると。
『途』
SRC学園コンペ第6回の作品。テーマは『限界』。
タイトルの『』は当時の流行()に乗りました。まる。
割と原点回帰(?)な部分があって、終始暗い雰囲気を目指しました。
自分としては文学作品みたいなノリで書いたのだけど、
内容が抽象的過ぎたせいか、理解を得られる人が少なかった。
もっと哲学してくれる人がいると思ったのに。(´・ω・)
あとハッピーエンド至上主義者の文句があったくらいか(笑)
今なら笑ってネタにするくらいは出来るのだけど、
当時は『何言ってるんだコイツ?』とイラついてたなあ。
!
そうか、このシナリオはこんな早くから作られていたんだなあ。(しみじみ
タイトルの由来は世界一短い手紙から。
他にも当時フォルダー名に『』をつけて作品順を荒らすのが一部で流行っていたので、
(と、書くと語弊があるし、勿論シナリオ作者もそんなことを
思ってなかったのだろうが、遊ぶ自分からすれば鬱陶しいだけだった)
そういうのに関係無く一番上に持って行きたかった為というのもあった。
やる夫スレみたいな内容で版権キャラ使いたいなーから作ったシナリオ。
当時はニコ動とかでmugenストーリーとかも流行っていた時期だったと思う。
1話完結でだらだらやろうと思っていたら、
縦糸が太くなって最後大分おざなりになったのが悔やまれる。
でもやりたいことはやったので悔いは無いし満足する内容でした。
コンパクトなマップを縦横無尽に暴れ回るシステムと、
そんな中で超範囲・超高性能のマップ兵器を使える爽快感からなる
適度な難易度、三位一体ユニットなど、ついでに独自インタミとか、
システムバランス的には最高峰だったんじゃないですかね。
あと地味に戦闘BGMの付け替えシステムには拘りました。
クイックセーブにも対応しているのは、
後にも先にも、このシナリオだけだと思う。
使用アイコンHtml自動作成
!の制作にあたって、表情対応が面倒臭かったので、
なんとか手間を減らせないものか、で検索したら
そういうツールが見つかったので、もう少し使いやすくしたツール。
もう少し〜とは言ったものの、コードは9割9分書き直すことになって、
ほぼ自作みたいな感じでした。
自作と言っても、前身が無ければ出来なかったので100%自作では、ない。
でもほぼ自作というくらいには書き直した。
自分じゃ相当便利だったんだけど、
使ってる人の意見も聞きたかったなあ。
そもそも話自体が出てこなかったのがなんとも。
自分の知ってる限りじゃ一人だけだった。
「こういう機能があったらええんちゃう?」みたいなのがあれば、
便利になるなら実装したいと思うくらいには、改修意欲あったんだけど。
それだけ完成度が高かったのかもしれないと思おう。
ぼっちスクロール
某氏がですね、当時SRCでクローンゲーばかり作っていたので、
そんなに楽しいのかな?と思って自分も某フリゲを参考に作った『ほぼ』クローンゲー。
某フリゲそのまま(より難易度は若干簡単)なので、
面白いのは当たり前なんだけど、クローンゲーを作る楽しさは
ちょっと分からなかったかなーといった感じでした。
以降、被ることはあっても、そのままなシステムは作らなかったと思う。
電脳葬兵ロストソウル
某氏がSRCでSTG作ったんですよね。
ただそれを見て、SRCでSTG制作の限界を感じたので
じゃあSRC形式でSTGっぽさを凝った方がいいんじゃないの?で作ったシナリオ。
一週目はその場復活で誰でもクリア出来るようにしました。
その代わり二周目の隠し面はプロギアの嵐のプレイ動画を
見ながら作ったので地獄なのは仕様です。(酷)
で、当時界隈が下火になっていたから二週目の救済措置は、
誰か「駄目だ!」と言ったら作ろうと思ったんですよね。
無事入ったわけですが、救済措置はその人のお陰です。
感謝しましょう。みんなも感想や意見は大事だぞ!
STGっぽさを出した、と書いたけど、
STGの技術がある程度使えるのは自分でおおっとなった。
切り返しとか。
あと暗号システムをこのシナリオから入れたのだけど、
元々このシステムを入れたのは『楽園監獄』の時、
本人の前で『中身を見たらプレイしたのと一緒だよ』とか、
無礼千万なことを抜かして批判したアホのせいです。
技術非公開とかを恨むならソイツを恨んで下さい。
(良くも悪くも楽園監獄は革新的ではあった)
月に詠えば
パンさんと砂漠谷さんが折角の異端同士だから
何かシナリオを作ろうということで呼ばれ、
砂漠谷さんがビートルさんを呼んで作った合作シナリオ。
3人の時点でパンさんがシステム作るんじゃ自分いらなくねー?みたいに思いましたが、
戦闘と演出以外のメインシステムは自分が作りました。
あのセーブロード形態はこのシナリオが最初で最後だろう。多分。
で、SRCは基本連載形式を取るのだけど、
基幹システムが終われば、自分の役割が無くなるわけで、
みんなの仕事を眺める傍観者に成り果てましたとさ。(ぉぃ
とまあ、こんなこと書いてますが、
役割分担の時にこうなるのは分かっていたので、
恨み言とかそういうのではないです。(笑)
あのエルシャダイのおまけは他のみんなより
タスクが余ってたから作ったようなものですし。
トレーラー見ながら作りましたので、割と再現性は高いと思います。(笑)
あと、このシナリオはデクドールの連載中だったんですよ。
デクドールの所で書きましたが、当時は精神的に参っていた時期なので、
むしろ放置はありがたかったのかもしれない。
これは結果論だけど。
ただ宇宙でも効果音つけようくらいは言っておけば良かった。
いや、当時の精神状態じゃ無理か。
でも子供が爆弾持った所のシーンに穏やかなBGMの指定はスルーされたっけ。
共同制作でキッチリ完結、ひとつの作品にまとめたのは、
実は凄いことなんですよね。SRCじゃ滅多に出来ないことだから。
一定以上のクオリティあったし。人は選ぶけど。
他が情けないだけかもしれないけど、それを引いても
当時のスタッフが優秀だったのは間違いないです。
Killing Flower
この頃はSRC界隈も大分静かになっちゃって、
じゃあ何か1本ロボ物作るか、ということで作ったシナリオ。
やる気を持続する為に、出来るだけ簡素にしつつ、
しかし手抜きはしたくない、という考えから作った結果が、
移動システムと全身戦闘アニメ、全8話という内容になりました。
ストーリーは色々パロディ(←で、統一します)みたいな所はあるのだけど、
『露骨なパロディだと気にする』某氏が『割と露骨なパロディをやっている』ので、
その辺の某氏のパロディを基準に作りました。
案の定、そのパロディに某氏は気にしてたけど。(笑)
みんながみんなスパロボ基準しか頭に無いような作りだったので、
移動システムも全身戦闘アニメも別の方向性として作成したつもりだけど、
気づいて貰えなかったのは切ない。
萌え系全盛に女主人公と流行走りそうな外面の割には、
ガチ戦艦や軍隊、おっさんや男比率が多かったり、
ストーリーは割と悲劇的と見る所を見れば硬派なので自分は好きです。
思えば流行に反逆ばかりしてるな自分。
『スパロボ系』で『どこかで見た事がある』けど
実は『他に類を見ない』SRCシナリオです。
最後に、バナーに入ってる線は7本7人として、
左から番号を振っていくと1、3、4が交差しているというね。
ここを見た人だけが、ちょっと得した気分になれる情報でした。
白猫乙女の会
考えてみたところ、SRCの機能を
まるっと無視したシナリオは無かったような気がしたので、
じゃあ1つ作ってみるか、ということで作りました。
どんなジャンルにするかを考える際に
某氏が『SRCで全てのジャンルで作っちゃったし〜』とドヤってたのを思い出し、
『んなわきゃねぇだろ』で作ってないジャンルから選びました。(笑)
この推理ゲ―というジャンルは過去それっぽいものはあっても、
ちゃんとしたヤツはこのシナリオだけだと思います。
プレイスタイルも変わってきてるので先にも後にも作られないでしょう。
それだけちゃんとしたものを作ったつもり。
しかし悲しいかな既に界隈の中でクリアしてやろうという気概のある人は殆どいなく、
9割の人が5分くらいで挫折。投げました。えぇー……(´・ω・)
そりゃポチポチ脳死ゲーが流行るわけだよ。
で、これらをの意見を元にヒントを追加して移植したのがティラノ版。
投げた人も多少の意見を投げてくれれば、ヒントももっと充実したかもしれません。
でもティラノもこっちに質問が飛んで来るかと思ったら来なかったので、
なるべくしてなったのでしょう。。。
お前が逆の立場ならは解けるのかよ!?と言う人もいるかもしれませんが、
自分が分からなければ作者にヒント聞くと思うので、まぁ。
商業でもなければネット越しに個人連絡取れるわけだし。
誰もいなかったけど。
もう感想も来ないから話しちゃうけど、
第二話のアレは半分くらい実話を元にしてます。(苦笑)
うむ、満足です。
書き上げてみれば、どれも思い入れがあるなあ。
スーパーベニヤ大戦やりたいぜ。(笑)